Roberto Digiglio
Roberto Digiglio, creature and character designer

Chi sono

Roberto Digiglio

Creature & Character Designer · Creative Director di FutuRats — Torino, Italia

Sono un artista e concept designer italiano. Disegno personaggi e, soprattutto, creature, e lavoro da Torino per studi di tutto il mondo.

Fin da bambino mi hanno appassionato l’arte, la scienza e l’intrattenimento. La scoperta della computer grafica, insieme alla formazione informatica e a un interesse di lunga data per la biologia speculativa, mi ha portato in modo naturale verso l’arte e il design digitale.

Negli anni ho maturato una solida esperienza nella modellazione e nella scultura 3D, concentrandomi sul design di creature e personaggi per cinema e videogiochi. Nel mio lavoro cerco l’equilibrio tra visione artistica e precisione tecnica, spinto dalla curiosità per l’ignoto e dal desiderio di dare vita a qualcosa.

Oltre alle creature, ho lavorato in molte aree della produzione digitale, dal concept art alla modellazione, dal rendering allo sviluppo visivo: è questa visione d’insieme che oggi porto nella direzione creativa.

Ho lavorato con studi di cinema, TV e pubblicità, tra cui Aaron Sims Creative, Netflix e Amazon Prime Video, e nei videogiochi con Milestone, PUBG, Stormind Games, One O One Games e molti altri.

Insegno inoltre concept design e workflow di produzione artistica per videogiochi e CGI, in particolare all’AIV (Accademia Italiana Videogiochi).

Dal 2023 sono co-fondatore e Creative Director di FutuRats, studio indipendente di videogiochi con sede a Torino. Guido la direzione creativa dei suoi giochi originali e del lavoro su IP affermate, tra cui Warhammer 40,000: Battlesector.

Com’è iniziato

Tutto è iniziato con il dietro le quinte di Jurassic Park. Autodidatta su Blender nei primi anni 2000, poi Maya e ZBrush; formazione in 3D, rendering offline e concept design; anni da lighting artist, 3D artist e art director, prima di dedicarmi interamente a creature e personaggi.

Influenze

Wayne Barlowe · Terryl Whitlatch · Moebius · Zdzisław Beksiński · H. R. Giger · Carlo Rambaldi · Stan Winston

Intervista completa (in inglese) — RenderHub, agosto 2025

CurriculumScarica il CV (PDF)

N° 13 — Golden Demon

Progetto personale · 2021

Un vecchio test di simulazione dei tessuti in Marvelous Designer, finalmente completato con un render finale.

Vedi il progetto

Studio — dal 2023

Co-fondatore e Creative Director

Studio indipendente di videogiochi fondato a Torino nel 2023 e nato all’interno di Quickload, l’acceleratore di OGR Tech sostenuto da Microsoft e 34BigThings (Embracer Group). Sviluppa giochi originali e collabora con publisher internazionali in outsourcing e co-sviluppo. Guido la direzione creativa dello studio, sia sui giochi originali sia sul lavoro per IP affermate, tra cui Warhammer 40,000: Battlesector per Slitherine.

Crediti

  1. A Minecraft Movie — coverCreature DesignerA Minecraft MovieFilm — Aaron Sims Creative, 2025
  2. Warhammer 40,000: Battlesector — coverCreative DirectorWarhammer 40,000: BattlesectorVideogioco — FutuRats, 2025Direzione creativa del team artistico di FutuRats per Slitherine, compreso il DLC Deeds of the Fallen (2025), una campagna di dodici missioni con le Sorelle di Battaglia
  3. The Gryphon — coverCreature & Character DesignerThe GryphonSerie TV — W&B Television, 2023I Gehörnten, i personaggi con le corna (Thorock, Yezariael & Yarmael, Gosia & Fendia), realizzati come protesi da Millennium FX
  4. Batora: Lost Haven — coverFreelance 3D Character ArtistBatora: Lost HavenVideogioco — Stormind Games, 2022
  5. Symbiosis — cover3D Lead DesignerSymbiosisEsperienza VR — Polymorf, 2022L’intero mondo: creature, personaggi e ambienti. Premio speciale della giuria IDFA DocLab 2021
  6. Monster Energy Supercross 2 — coverLighting & VFX ArtistMonster Energy Supercross 2Videogioco — Milestone, 2019
  7. RIDE 3 — coverLighting & VFX ArtistRIDE 3Videogioco — Milestone, 2018
  8. MXGP PRO — coverLighting & VFX ArtistMXGP PROVideogioco — Milestone, 2018
  9. MotoGP 18 — coverLighting & VFX ArtistMotoGP 18Videogioco — Milestone, 2018
  10. Monster Energy Supercross — coverLighting & VFX ArtistMonster Energy SupercrossVideogioco — Milestone, 2018
  11. Gravel — coverLighting & VFX ArtistGravelVideogioco — Milestone, 2018
  12. Voodoo — coverLead Artist & Art DirectorVoodooVideogioco — Brain in the Box, 2017

Crediti su IMDb Videogiochi su MobyGames

Esperienza

  1. 2023 — oggi

    Co-Founder & Creative Director

    FutuRats — TorinoDirezione creativa di IP originali e su licenza · Creative Director di Warhammer 40,000: Battlesector — Deeds of the Fallen (Slitherine, 2025)
  2. 2019 — oggi

    Freelance Creature & Character Designer

    Roberto Digiglio — TorinoConcept design · Modellazione / scultura · Texturing
  3. 2021 — oggi

    Freelance Character Designer

    Aaron Sims Creative — Da remotoDesign di personaggi e creature per cinema, pubblicità e altro
  4. 2021 — 2022

    Freelance Creature Designer

    PUBG Corporation — Da remotoCreature design
  5. 2021

    Freelance Character & Creature Designer

    W&B Television — Da remotoSerie Amazon Prime Video “Der Greif” / “The Gryphon”
  6. 2020 — 2021

    3D Lead Designer

    Polymorf — Paesi BassiDesign di creature, personaggi e ambienti · Premio speciale della giuria IDFA per la Creative Technology
  7. 2019 — 2020

    Freelance 3D Character Artist

    Stormind Games · Game Atelier · Share Creators · One O One Games e molti altri — Da remotoSculpting high-poly, retopology, modellazione low-poly, texturing
  8. 2017 — 2019

    Lighting & VFX Artist

    Milestone — Milano3D art, assistenza alla direzione artistica, lighting, VFX, post-produzione
  9. 2014 — 2017

    Co-Founder, Lead Artist & Art Director

    Brain in the Box — CavallermaggioreDirezione artistica, technical art, 3D art

Metodo e strumenti

  1. Prima la biologia

    Ogni creatura nasce da funzioni e meccanismi biologici reali presenti in natura, studiati a fondo, a volte con il consiglio di uno zoologo.

  2. Una struttura plausibile

    Anche gli esseri fantastici hanno bisogno di una coerenza funzionale, spesso scientifica. Solo quando l’anatomia regge inizia il design visivo.

  3. Scultura

    ZBrush è il cuore del lavoro. La rifinitura dei dettagli nella scultura avanzata è la fase più gratificante, quasi meditativa.

  4. Superfici e luce

    Nel texturing ogni dettaglio conta e l’espressività viene spinta oltre; le mie visualizzazioni puntano a una resa fotorealistica.

“Anche quando disegno esseri fantastici, cerco una coerenza funzionale — a volte persino scientifica — e un senso di realismo.”
Leggi l’intervista — RenderHub, agosto 2025 (in inglese)
Scultura
ZBrush
Modellazione
3ds Max · Maya · Blender · Marvelous Designer
Texturing
Substance 3D · Mari · 3DCoat
Rendering
Arnold · Marmoset Toolbag · Unreal Engine · KeyShot · V-Ray
Topologia e UV
TopoGun · UVLayout
Post-produzione
Photoshop · After Effects

Stampa e riconoscimenti

Discipline

Creature Design · Character Design · Digital Sculpting · Concept Art · 3D Modeling · Creature Modeling · Character Modeling · High- and Low-poly Modeling · Retopology · PBR Texturing · Digital Painting · Lighting · VFX · Creative Direction

Software