Servizi
Creature & character design freelance
Design di creature e personaggi per cinema, televisione, videogiochi e pubblicità: dalla prima esplorazione al design approvato, direttamente in 3D.
Per studi di produzione, sviluppatori di videogiochi, agenzie e registi, in Italia e all’estero, da Torino.
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Cosa faccio
Dall’idea alla produzione
Creature & character design
Dalla prima esplorazione al design approvato, in pre-produzione per cinema, TV, videogiochi e pubblicità.
Design e scultura 3D
Progettazione direttamente in 3D, con sculture pronte per la produzione in ZBrush.
Texturing e look development
Superfici, materiali e render fotorealistici che valorizzano il design.
Design per effetti pratici
Personaggi progettati come base per protesi, come i personaggi con le corna di The Gryphon.
Direzione creativa e artistica
Guida dello sviluppo visivo in ogni fase, come Creative Director di FutuRats.
Come lavoro
Dalla biologia al render finale
Prima la biologia
Ogni creatura nasce da funzioni e meccanismi biologici reali presenti in natura, studiati a fondo, a volte con il consiglio di uno zoologo.
Una struttura plausibile
Anche gli esseri fantastici hanno bisogno di una coerenza funzionale, spesso scientifica. Solo quando l’anatomia regge inizia il design visivo.
Scultura
ZBrush è il cuore del lavoro. La rifinitura dei dettagli nella scultura avanzata è la fase più gratificante, quasi meditativa.
Superfici e luce
Nel texturing ogni dettaglio conta e l’espressività viene spinta oltre; le mie visualizzazioni puntano a una resa fotorealistica.
“Anche quando disegno esseri fantastici, cerco una coerenza funzionale — a volte persino scientifica — e un senso di realismo.”
- Scultura
- ZBrush
- Modellazione
- 3ds Max · Maya · Blender · Marvelous Designer
- Texturing
- Substance 3D · Mari · 3DCoat
- Rendering
- Arnold · Marmoset Toolbag · Unreal Engine · KeyShot · V-Ray
- Topologia e UV
- TopoGun · UVLayout
- Post-produzione
- Photoshop · After Effects
Collaborazioni













- e molti altri
Domande
- Come affronto una nuova creatura?
- Prima la biologia: studio funzioni e meccanismi biologici reali presenti in natura, poi definisco una struttura plausibile. Solo allora inizia il design visivo.
- Lavoro in 2D o in 3D?
- Soprattutto in 3D. ZBrush è il cuore del mio lavoro, con Substance, Mari e 3DCoat per il texturing e Arnold, Marmoset Toolbag e Unreal Engine per il rendering.
- Lavoro con studi internazionali?
- Sì, in tutto il mondo: da Torino ho lavorato con studi negli Stati Uniti, in Cina, Giappone, India, Corea del Sud e in tutta Europa, dal Regno Unito alla Grecia. Tra questi, Aaron Sims Creative, PUBG, W&B Television e Polymorf.
- E se il progetto richiede un team intero?
- Allora entra in gioco FutuRats, lo studio indipendente di videogiochi che ho co-fondato a Torino: il progetto può crescere fino a un team completo, tra arte, design e sviluppo.
- Mantengo la riservatezza sui progetti?
- Sempre. Gran parte del lavoro professionale resta sotto NDA durante la pre-produzione e molto non viene mai pubblicato. La riservatezza fa parte del mestiere.
Cosa includere nel messaggio
- Il progetto e la sua fase (pitch, pre-produzione, produzione)
- Cosa va disegnato e in che quantità
- Riferimenti, pagine di sceneggiatura o un brief esistente
- Consegne: concept, sculture 3D, turnaround, render texturizzati
- Tempi e scadenze principali
Parliamo del tuo progetto
Raccontami il progetto, cosa va disegnato e i tempi: rispondo personalmente.
Inizia un progettoScrivi ainfo@robertodigiglio.com